红色警戒地球(红警世界手机版) 红色警戒地球保卫战
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今天给各位分享红色警戒地球的知识,其中也会对红警世界手机版进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!红色警戒2有哪些版本n多,只有尤里的复仇是官方的。其他版本如下:《红色警戒2》mod共和国之辉《红色警戒2》mod兵临城下《红色警戒2》mod狂狮怒吼《红色警戒2》mod第三帝国《红色警戒2》mod中国崛起《红色警戒2》mod赤龙之吼《红色警戒2》mod第三世界的崛起《红色警戒2》mod科技时代《红色警戒2》mod钢铁意志《红色警戒2》mod中子幻影《红色警戒2》mod红色零点《红色警戒2》mod世纪袭击《红色警戒2》mod藏龙卧虎《红色警戒2》mod红风暴《红色警戒2》mod激光时代《红色警戒2》mod血腥战场《红色警戒2》mod火力对抗《红色警戒2》mod石油危机《红色警戒2》mod最终幻想《红色警戒2》mod海湾战争《红色警戒2》mod解放台湾《红色警戒2》mod红色崛起《红色警戒2》mod科技时代《红色警戒2》mod不容侵犯《红色警戒2》mod胡搞时代《红色警戒2》mod冷战风云《红色警戒2》mod风起云涌《红色警戒2》mod火线风暴《红色警戒2》mod林氏狂人《红色警戒2》mod火暴战争《红色警戒2》mod反斗战场《红色警戒2》mod冷血通缉令《红色警戒2》mod冷血争霸《红色警戒2》mod冷血攻击令《红色警戒2》mod帝国复兴《红色警戒2》mod中日战争《红色警戒2》mod世界末日《红色警戒2》mod帝国复兴《红色警戒2》mod中华之崛起《红色警戒2》mod钢铁战士《红色警戒2》modDeeZire《红色警戒2》mod一二战重逢《红色警戒2》mod全面战争《红色警戒2》mod拿破仑之战《红色警戒2》mod空军一号《红色警戒2》mod三千七百年的封印《红色警戒2》mod极难尤里《红色警戒2》mod觉醒《红色警戒2》YRMOD和谐中国《红色警戒2》YRMOD心灵终结《红色警戒2》YRMOD隐风之龙《红色警戒2》YRMOD草木皆兵《红色警戒2》YRMOD红色赛宁《红色警戒2》YRMOD震撼的地球《红色警戒2》YRMOD尤里归来《红色警戒2》YRMOD无敌之师《红色警戒2》YRMOD共和国之辉新世纪《红色警戒2》YRMOD新金囧日将军《红色警戒2》YRMOD自由的梦想《红色警戒2》YRMOD钢铁长城《红色警戒2》YRMOD征服世界《红色警戒2》YRMOD天昏地暗《红色警戒2》YRMOD神龙天舞《红色警戒2》YRMOD启示录《红色警戒2》YRMOD成王败寇《红色警戒2》YRMOD血腥战场红警,红色警戒,共和国之辉,一出来就地图全亮的方法是什么修改MOD的RULES:NO.1:我先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害!MinimumAIDefensiveTeams电脑最小的防御部队数量MaximumAIDefensiveTeams电脑最大的防御部队数量AISafeDistance电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离DisabledDisguiseDetectionPercent电脑识别幻影坦克的几率AttackInterval电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)PowerSurplus电脑保留电量的大小(建议设为250)repairandrefitRefundPercent=50%这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖价比造价高(有点变态!)2.空投规则GEF;************AmericanParadropSpecialRules***********;Thesetwolists_must_havethesamenumberofelements;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER;AmerParaDropNum=6,6,6;HowmanyofeachofthoseinfantryAmerParaDropInf=E1;(美国空投步兵类型)AmerParaDropNum=8;(美国空投步兵数量)AllyParaDropInf=E1;(盟军占有科技机场空投步兵类型)AllyParaDropNum=6;(盟军占有科技机场空投步兵数量)SovParaDropInf=E2;(苏军占有科技机场空投步兵类型)SovParaDropNum=9;(苏军占有科技机场空投步兵数量)可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1是美国大兵,E2是动员3.这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改[MultiplayerDialogSettings]MinMoney=5000(可调最小资金)Money=10000(默认资金)MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出)MoneyIncrement=100MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*UnitCount=10(开始时默认单位数)MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)TechLevel=10*GameSpeed=0*AIDifficulty=0*AIPlayers=0*BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)ShadowGrow=noShroud=yesBases=yes*TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)Crates=yes(升级工具箱)CaptureTheFlag=no*HarvesterTruce=no*MultiEngineer=no*AlliesAllowed=no(是否允许结盟)ShortGame=yes(快速游戏)*FogOfWar=no*MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*4.自然规则在RULES.INI中查找下列语句RepairPercent=15%(修理建筑物所耗资金与原价比例)BuildSpeed=.7(建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为则只用6秒,暴快!SoloCrateMoney=2000(获得金钱升级工具箱所得资金)ReloadRate=.3(战机或反潜直升机重新装弹速度)GrowthRate=5(矿石自然增长速度,该值越大越慢)5.单位注册名字步兵类:[E1]美国大兵[SNIPE]狙击手[E2]动员兵[FLAKT]防空步兵[SHK]磁暴步兵[ENGINEER]盟军工程师[SENGINEER]苏军工程师[JUMPJET]火箭飞行兵[GHOST]海豹部队[TANY]谭雅[YURI]尤里[IVAN]疯狂伊万[DESO]辐射工兵[CLEG]超时空军团兵[DOG]苏军警犬[ADOG]盟军警犬[SPY]间谍[TERROR]恐怖分子战车类[APOC]天启坦克[DTRUCK]自爆卡车[V3]V3火箭车[DRON]恐怖机器人[HARV]武装采矿车[CMIN]超时空采矿车[AMCV]盟军基地车[SMCV]苏军基地车[HTK]防空履带车[HTNK]犀牛坦克[MTNK]灰熊坦克[MGTK]幻影坦克[FV]多功能战斗车[TNKD]坦克杀手[TTNK]磁能坦克[SREF]光棱坦克舰船类[SUB]攻击潜艇[DLPH]海豚[AEGIS]神盾巡洋舰[CARRIER]航空母舰[DRED]无畏级战舰[HYD]海蝎[DEST]驱逐舰[SQD]乌贼[LCRF]盟军气垫船[SAPC]苏军气垫船战机类[ORCA]入侵者战机[SHAD]夜鹰直升机[ZEP]基洛夫飞艇[BEAG]黑鹰战机建筑类[GATECH]盟军作战实验室[NATECH]苏军作战实验室[GAWEAP]盟军战车工厂[NAWEAP]苏军战车工厂[GAREFN]盟军矿厂[NAREFN]苏军矿厂[GAOREP]矿石精炼器[GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞[GAAIRC]空指部[AMRADR]美国空指部[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器[GAPOWR]盟军发电厂[NAPOWR]苏军发电厂[NAHAND]苏军兵营[NARADR]雷达[NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心[GAPILE]盟军兵营[GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙[NAWALL]苏军围墙[NAIRON]铁幕装置[GAWEAT]天气控制器[GACSPH]时空转移器[NAPSIS]心灵感应器[TESLA]磁暴线圈[ATESLA]光棱塔[NAMISL]核弹井[NALASR]哨戒炮[GAPILL]碉堡[NASAM]爱国者导弹[NAFLAK]防空炮[NANRCT]核电站[GTGCAN]巨炮如何提取红警游戏里面的文件:红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。我们要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“XccMixer”。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“XccMixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。下载后,解压缩,直接执行里面的“XCCMixer.exe”文件即可运行该程序。它的程序界面是这样的(本篇以XCCMixer1.24版为例):可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是电脑中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:\”就不是光盘驱动器了。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”->“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。如下图:在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。Rules编辑士兵系列代码士兵属性Category=Soldier只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们占领建筑Occupier=yes能否占领平民建筑=能OccupyWeapon=UCMP5占领平民建筑后使用的武器EliteOccupyWeapon=UCMP5E3级时占领平民建筑后使用的武器OccupyPip=建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色IFV装载时显示的名称UseOwnName=true一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯多功能步兵战斗车”不可升级Trainable=no用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。盔甲类型注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打Armor=none无盔甲Armor=flak英雄盔甲Armor=Plate重型盔甲探测隐形Sensors=yes能探测隐形单位=能SensorsSight=8探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身维修建筑Engineer=yes凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占行动范围MovementZone=Infantry专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走MovementZone=专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方动作类型Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=FootSpeedType=Amphibious两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=WingedSpeedType=Hover使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了IFV装载时的武器IFVMode=0只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器免役ImmuneToVeins=yes机动部队不会误伤他ImmuneToPsionics=yes精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位ImmuneToRadiation=yes辐射对他无效非人类单位NotHuman=yes动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有Natural=yes野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?平民单位Category=Civilian使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定对战初始兵力AllowedToStartInMultiplayer=yes使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框自动进入范围防御状态DefaultToGuardArea=yes有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位永不畏惧Fearless=yes只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了人口数量限制BuildLimit=1一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好机动部队系列代码战车属性Category=AFV只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们Category=Support用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?Category=Transport运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克战舰属性Naval=yes除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们空军属性Category=AirPower可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们ConsideredAircraft=yes有此语句的飞机将从工厂的天窗出来AirportBound=yes有此语句的飞机将由机场类建筑生产装甲类型注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打Armor=light轻型装甲Armor=medium中型装甲Armor=heavy重型装甲Armor=special_1轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲Armor=special_2重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲旋转炮塔Turret=yes可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA固定炮塔Turret=no没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙雷达隐形RadarInvisible=yes敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。可以探路MoveToShroud=yes默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路陆军动作方式Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴不能停留于桥下TooBigToFitUnderBridge=true即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置碾压物体Crusher=yes陆军单位专用,可以碾压士兵OmniCrusher=yes战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用OmniCrushResistant=yes禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿隐藏于箱箱中CrateGoodie=yes在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT运输单位PipScale=Passengers下方用小格表示容量空间Passengers=10容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量OpenTopped=yes被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点SizeLimit=6装载口径,体积大于6的东西都无法进入EnterTransportSound=EnterTransport装载声音LeaveTransportSound=ExitTransport释放声音,这两个声音最好不要去更改不可放入坦克堡垒Bunkerable=no没有此语句时默认可以放入不接受攻击命令StupidHunt=yes常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动移动攻击OpportunityFire=yes可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效喷气式飞行JumpjetSpeed=32平飞速度JumpjetClimb=7爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度JumpjetCrash=15被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡JumpJetAccel=10启动加速度,太大的话看不出加速的感觉JumpJetTurnRate=2掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快JumpjetHeight=1000平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间JumpjetNoWobbles=yes禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动永不落地BalloonHover=yes飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落可以落地Landable=yes常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点空中攻击HoverAttack=yes如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军上方攻击Fighter=yes如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机毫无主见CanPassiveAquire=no永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动CanRetaliate=no打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)展开部署DeploysInto=DROD按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地变形部署注意,部署后将只能使用副武攻击IsSimpleDeployer=yes表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法UnloadingClass=MMBTNK部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤DeployingAnim=MMBDEPL部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯DeployFire=yes部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么Turret=yes部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打释放部署Deployer=yes表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次DeployFire=yes表示部署后立刻以副武开火UndeployDelay=150这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时间不能做其他任何动作,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence建筑系列代码建筑属性BuildCat=Tech科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室BuildCat=Power能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果Factory=BuildingType基地类,专门建造建筑。BuildCat=Resource资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。前4类出现在建筑栏BuildCat=Combat防御类,出现在防御栏材料类型注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打Armor=wood木质材料Armor=steel钢铁材料Armor=concrete钢精混凝土材料生产类型Factory=InfantryType兵营类,训练步兵,可以选择集合点Factory=UnitType工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰Factory=AircraftType机场类,生产飞行式攻击机维修作用UnitRepair=yes维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点训练作用Armory=yes步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2号兵营了Ammo=9999训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用-1),以保证几乎用不完的加载作用Upgrades=2用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分PowersUpBuilding=UAPOWR用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方PowersUpToLevel=-1用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系回收建筑UndeploysInto=FLMCV建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收免费单位FreeUnit=FLMIN通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了用围墙包围ProtectWithWall=yes给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护可被渗透Spyable=yes间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加1级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电1分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位。可被吸取Drainable=yes飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收可被占领Capturable=true工程兵可以进入占领,否则的话不能进入特殊平台Bib=yes一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持无人控制BaseNormal=no这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑Crewed=no这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错过载建筑Overpowerable=true这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。弹体系列代码常规弹体Damage=100武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车AmbientDamage=200武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应ROF=80武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮Range=15武器射程上限MinimumRange=8武器射程下限Projectile=Cannon武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是Invisible一类无实体的射弹类型Speed=40弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效Warhead=ApocAP弹体对应的弹头Report=ApocalypseAttackGround开炮时的炮口声音Anim=GUNFIRE开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花DecloakToFire=no当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的Burst=2一炮发射2个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以2个炮弹将造成双倍攻击力,建议这个数字不要大于4Bright=yes弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大隐蔽的弹体RevealOnFire=no这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位游戏平台定死了的弹体IsLaser=true激光类武器,其Projectile=Invisible类最好IsMagBeam=yes磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好IsSonic=Yes声波类武器,其Projectile=Invisible类最好可自定义的弹体IsRailgun=true雷射炮,属于粒子系统类武器,其Projectile=Invisible类最好,这个语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用,还需要设置对应的粒子系统光束设置LaserInnerColor=255,0,255设置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor代表发射时的颜色LaserOuterColor=255,0,255OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色LaserOuterSpread=255,0,255OuterSpread代表向外围散开时的颜色LaserDuration=30光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失IsHouseColor=false如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false。如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色自杀武器LimboLaunch=yes使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了高射武器Lobber=yes只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地范围攻击AreaFire=yes用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需要打一片,如求红警2的故事背景二战后爱因斯坦发明了时间机器,他为了避免战争惨剧发生,便利用了自己的发明回到战争爆发前,刺杀了希特勒。这一举动成功防止了德国走上纳粹道路,但却让苏联国力大幅膨胀。战争最终依然没能避免,苏联发动了世界大战,英美等国则组成盟军与之对抗。盟国试图组织反抗,但是这些行动都被玩家扮演的苏联指挥官逐一挫败;尤里在战争中尝试造反并杀害了罗曼诺夫,可最终还是在玩家的运筹帷幄中败下阵来。在消灭了最后一批敢于反抗苏联的残余势力后,苏联统一了地球,玩家成为苏联最高领导人。扩展资料红警2游戏内的场景地图包括岛屿,山地,平原三种类型,玩家可以自行选择地图的条件以创建地图。玩家在地图中作战,地图是该游戏的重要组成部分。地图共有三种地形,分为山地、平地、水域,在平地上可以建造建筑。山地可以当做自然防御的屏障。水域可能会出现海战。在部分地区可能有采矿场,玩家可以指挥采矿车到采矿场。玩家可以战斗开始前对兵种进行编队、规划路线。玩家一开始只有基地内的视野,并且没有小地图,必须要建造雷达或者空指部才能获得包含迷雾的小地图,单位探路和间谍卫星、心灵感应器可以去除迷雾。除了裂缝产生器的效果外,迷雾一旦去除,永久可见。裂缝产生器所产生的迷雾只能通过单位探路去除,如果敌人来侦察,裂缝会在敌人视野中消失,在敌人离开后会重新制造裂缝。红色警戒2里面的苏联什么东西相当于盟军的间谍卫星苏联没有间谍卫星,间谍卫星只有盟军才有。但是通过捡升级工具箱(小箱子)可以获得全屏解锁(就是一个绿色小地球标志的。),效果和盟军的间谍卫星一样。而且间谍卫星被摧毁的话屏幕就会恢复原状,但从小箱子里得到的“全屏解锁”却是永久的!!!小透露:苏联的心灵感应器可以部署,部署后会生成裂缝,效果和盟军的裂缝生成器一样,但所需电力会更多。(只有共和国之辉的才可以部署!)望采纳。红色警戒2的地图放在哪个文件夹里直接放在Red2的目录里面,不要再向里放。也就是游戏的安装目录扩展资料《命令与征服:红色警戒2》是由Westwood制作、EA发行的一款即时战略游戏,于2000年9月28日发行。游戏剧情接续《命令与征服:红色警戒》盟军结局。讲述了爱因斯坦杀死希特勒后,苏联与盟军开战的故事。这个游戏的特色在研发系统中有所体现。研发系统的精美程度与《星际争霸》和《帝国时代》所做的一样。《红色警戒2》的成功很大一部分来自它的操作的舒适和菜单的精美。过场动画没有锯齿。动画效果的壮观和地图细节能很好吸引玩家进入游戏世界。IGN给予9.3分的评分(满分10分)。(IGN评)《红警2》成功延续了《命令与征服》这一成功游戏,它为所有技能水平的即时战略类游戏玩家提供了许多的挑战和变化。它特别有趣,非常精美的画面使它既是优秀的续集,又是一个伟大的即时战略游戏。但是它剧情中对二战的夸张设置有些无味。GameSpot给予8.5分的评分(满分10分)。(GameSpot评)参考资料红警2百度百科END,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!<